Manfaat Dan Tantangan Asesmen Berbasis Gamifikasi Dalam Pendidikan Dasar: A Systematic Literature Review

Authors

  • Selviana Dewi Pramesti Universitas Negeri Yogyakarta, Indonesia
  • Aurelya Andini Putri Universitas Negeri Yogyakarta, Indonesia
  • Lintang Analisa Ekasari Universitas Negeri Yogyakarta, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.31316/esjurnal.v12i2.4553

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi dan mensintesis manfaat serta tantangan yang dilaporkan dalam penerapan asesmen berbasis gamifikasi pada pendidikan dasar. Metode yang digunakan adalah Systematic Literature Review (SLR) berdasarkan pedoman PRISMA 2020, dengan sumber data utama dari basis data Scopus. Proses seleksi menghasilkan delapan studi empiris dari tahun 2017 hingga 2025 yang relevan, terbaru, dan memenuhi kriteria inklusi. Hasil tinjauan menunjukkan bahwa asesmen berbasis gamifikasi secara konsisten meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan hasil belajar siswa. Elemen-elemen seperti poin, papan peringkat, tantangan, dan umpan balik instan terbukti efektif dalam menciptakan pengalaman asesmen yang interaktif dan menyenangkan. Selain itu, asesmen ini mendukung pengembangan keterampilan berpikir kritis, pemecahan masalah kompleks, serta meningkatkan harga diri siswa. Namun, tantangan implementasi masih ditemukan, seperti risiko distraksi akibat elemen permainan yang berlebihan, validitas penilaian sejawat kebutuhan infrastruktur teknologi, serta kesenjangan digital. Oleh karena itu, desain asesmen gamifikasi perlu mempertimbangkan konteks pendidikan dasar secara holistik agar dapat berfungsi sebagai alat evaluasi yang adil, inklusif, dan efektif. Kajian ini memperluas pemahaman tentang manfaat dan tantangan penerapan asesmen berbasis gamifikasi dalam konteks pembelajaran. Hasil sintesis ini dapat dijadikan dasar pertimbangan dalam merancang strategi evaluasi yang inovatif, adaptif, dan berorientasi pada peningkatan motivasi belajar dan keterlibatan siswa.

Published

2025-07-09

Citation Check